Cara menyolder dua objek dalam 3DS Max
Persiapan objek utama Anda
Langkah 1
Menggunakan 3DS Max, buat permukaan datar dari simpul yang dapat disejajarkan dengan objek target. Pilih simpul yang akan dilas. Klik kanan pada tombol "Make Planar" di jendela "Edit Geometri" dari panel pengeditan verteks Anda. Sesuaikan putaran pesawat untuk mengarahkannya ke arah yang diinginkan untuk menjahit Anda.
Langkah 2
Hapus semua poligon dalam batas verteks. Pisahkan simpul Anda secara merata di sepanjang tepi pesawat Anda. Buat bentuk yang konsisten pada simpul untuk memudahkan pengelasan.
Langkah 3
Sesuaikan ujung yang menempel pada permukaan datar. Hapus semua poligon n-gon yang bukan berbentuk segi empat dengan menyesuaikan simpul. Tambahkan atau hapus batas sambil mempertahankan topologi yang relatif halus. Tepi seharusnya tidak menonjol pada sudut yang aneh. Ubah tampilan, dan berulang kali mencari kesalahan yang tidak terlihat dari tampilan saat ini atau tidak ditampilkan di penampil. Ketika semua simpul dan ujung berada di tempatnya, pastikan bahwa kesenjangan antara tujuan utama benar.
Persiapan objek yang akan dilampirkan
Langkah 1
Persiapkan objek Anda untuk ditambahkan. Impor objek Anda dan pindahkan ke posisi di dekat lokasi akhirnya. Putar, skala dan posisikan objek di tempatnya.
Langkah 2
Ulangi langkah-langkah di Bagian 1 untuk subobjek Anda dengan mengarahkan titik datar Anda ke objek utama dan menjaga jarak jarak antara pesawat. Pilih simpul yang merupakan bagian dari rencana terlampir, lalu klik kiri pada "Sembunyikan Tidak Dipilih", di "Edit Geometri" di titik yang sedang Anda edit. Pilih poligon subobjek dan sembunyikan dengan pengeditan poligon, dan metode "Edit Geometri" untuk "Sembunyikan Terpilih".
Langkah 3
Hapus semua pengubah mesh lunak dari kedua tumpukan objek. Kontrak baterai untuk memiliki poligon yang dapat diedit dalam resolusi yang sama. Pilih objek utama, lalu "Lampirkan" di menu "Edit Poly" di bawah sub-menu "Edit Geometri". Kemudian klik pada objek yang ingin Anda lampirkan. Keduanya harus menjadi objek yang sama, dan setiap titik atau wajah, harus dapat dipilih lagi.
Pengelasan simpul
Langkah 1
Dalam mode pengeditan verteks, pilih "pengelasan target" untuk mengelas elemen bersama-sama, menghubungkan simpul. Simpan objek "vertex plans" (vertex plane) yang sama jumlahnya untuk menyederhanakan dan menyimpan langkah tambahan.
Langkah 2
Sesuaikan simpul Anda untuk memengaruhi tepinya. Memastikan kesinambungan antara dua komponen dan bahwa wajah-wajah penghubung adalah empat sisi. Tambahkan dan hapus ujung-ujungnya seperlunya. Pilih opsi pengeditan poligon dan "unhide" (tunjukkan) semua sisi mesh yang dilas.
Langkah 3
Sesuaikan tampilan untuk memeriksa mesh Anda di sudut yang berbeda. Produksi membuat beberapa sudut untuk menyoroti kejahatan yang tersembunyi dalam geometri. Buat penyesuaian untuk simpul, tepi dan poligon, jika perlu.